Glosario de Hold’em

Aprende qué son el flop, el turn y el river, cómo leer el VPIP y el PFR y qué significan el 3-bet, la c-bet, las pot odds y el GTO en Texas Hold’em.

Términos de Hold’em

Blind

Apuesta obligatoria que publican la ciega pequena y la ciega grande en cada mano.

Las ciegas mantienen el juego en movimiento y crean dinero en el pozo antes de repartir el board.

Preflop

Ronda de apuestas antes de que se muestren cartas comunitarias.

Los jugadores actuan despues de recibir sus dos cartas privadas y antes del flop.

Flop

Street donde se revelan las primeras tres cartas comunitarias.

El flop inicia el juego postflop y cambia rapido la interaccion entre rango y board.

Turn

Street donde se revela la cuarta carta comunitaria.

El turn estrecha los rangos y suele volver mas polarizados los sizings.

River

Street final donde se revela la quinta carta comunitaria.

Las decisiones de river se toman con toda la informacion del board y sin cartas futuras.

Position

Tu lugar en la mesa, que determina quien actua primero y ultimo.

Actuar mas tarde da mas informacion, por eso la posicion es una de las mayores ventajas del poker.

Stack

Cantidad de fichas que un jugador tiene detras.

Suele medirse en ciegas grandes para comparar estrategia entre distintos limites.

Board

Las cartas comunitarias en el centro de la mesa.

Todos comparten el board, por eso define rangos, proyectos y manos hechas de ambos jugadores.

Hand

Las dos cartas privadas del jugador.

Tus hole cards se combinan con el board para formar la mejor mano de cinco cartas.

Pot

Total de fichas en juego en la mano actual.

El tamano del pozo afecta las pot odds, los sizings y cuanto puede ganar un jugador.

Showdown

Momento en que los jugadores restantes muestran sus manos para decidir al ganador.

El showdown ocurre cuando ya no quedan apuestas y nadie logro hacer foldear a todos.

Raise

Subir la apuesta actual.

Los raises sirven para value, proteccion o presion de bluff.

Call

Igualar la apuesta actual.

El call mantiene la mano sin aumentar el precio para el rival.

Fold

Abandonar la mano y renunciar al pozo.

Foldear termina tu participacion en la mano, pero ahorra fichas en spots malos.

Check

Pasar la accion sin apostar cuando no enfrentas apuesta.

El check mantiene el tamano del pozo y puede usarse con manos fuertes o debiles.

Bet

Poner fichas en el pozo cuando nadie aposto todavia en esta street.

Una apuesta puede construir value, negar equity o aplicar presion.

All-in

Apostar todas tus fichas restantes.

Cuando estas all-in ya no puedes agregar mas fichas y pueden aparecer side pots.

Open

Primer raise antes de que alguien haya resubido.

El open raise inicia la accion agresiva en un spot preflop.

HUD

Panel que muestra estadísticas de juego.

Consulta el tamaño de la muestra antes de interpretar un dato.

VPIP

Porcentaje de manos en que un jugador aporta fichas voluntariamente preflop.

Poner la ciega obligatoria no cuenta. Pagar o subir desde la ciega sí cuenta. Cada mano se cuenta una sola vez.

PFR

Porcentaje de manos con alguna subida preflop; también puede significar el jugador que subió.

La estadística incluye aperturas y resubidas, una vez por mano. En una lección, «el PFR» suele ser quien hizo la última subida preflop.

3-Bet

Resubida frente a una subida previa.

Preflop, la ciega grande es la apuesta inicial, la apertura es la primera subida y la resubida es la 3-bet.

C-Bet

Apuesta de continuación del agresor de la calle anterior.

Si subes preflop y luego apuestas en el flop, esa apuesta es una c-bet.

Squeeze Play

Resubida tras una subida y uno o más calls.

El squeeze presiona tanto al jugador que abrió como a quienes pagaron.

Donk Bet

Apuesta de cara contra el agresor de la calle anterior.

Pagas su última apuesta o subida y apuestas antes que él en la siguiente calle. Si el rival pasó detrás, esa apuesta de cara es de sondeo.

Overbet

Apuesta superior al bote antes de apostar.

Apostar 75 BB en un bote de 50 BB es apostar 1,5 veces el bote.

Slow Play

Jugar una mano fuerte de forma pasiva para mantener manos más débiles.

Pasar o pagar puede inducir apuestas, pero también dar una carta gratis.

Check-Raise

Pasar y luego subir una apuesta en la misma calle.

Puedes hacerlo por valor o de farol, según la mesa y los rangos.

Thin Value Bet

Apuesta por valor con un margen pequeño porque pagan suficientes manos peores.

Evalúa el rango que paga ese tamaño. No hay un tamaño fijo ni un porcentaje fijo de equidad contra el rango completo.

Open Limp

Entrar primero en el bote igualando la ciega grande.

Pagar después de otro limp es un overlimp. Igualar desde la ciega pequeña como primer jugador en entrar también se llama completar.

Barrel

Apuesta en una calle después de haber apostado en la anterior.

Apostar flop y turn es disparar dos veces; volver a apostar en el river es el tercer barrel.

Floating

Pagar una apuesta con la intención de disputar el bote más tarde.

Por ejemplo, pagas el flop en posición y apuestas cuando el rival pasa en el turn.

Nit

Jugador que participa en pocas manos y suele evitar decisiones marginales.

Que sea selectivo preflop no demuestra que nunca farolee un river concreto.

Calling Station

Jugador que paga con demasiadas manos.

Prioriza apuestas por valor si paga con manos peores y reduce los faroles cuando foldea poco.

Passive Caller

Jugador que paga más a menudo de lo que apuesta o sube.

La baja agresión no implica que todos sus calls sean débiles.

Limper

Jugador que entra preflop igualando la ciega grande sin subir.

Su rango depende del jugador; algunos también hacen limp con manos fuertes.

Maniac

Jugador que apuesta y sube con una frecuencia muy alta.

Si observas demasiados faroles en esa línea, puedes pagar más ligero. Si también paga de más, prioriza el valor.

Home Game Player

Jugador que suele jugar en partidas privadas o informales.

No deduzcas su estrategia por el lugar donde juega; anota las tendencias que observes.

Pot Odds

Coste del call dividido por el bote total tras pagar.

Ante 50 en un bote de 100, pagar 50 deja un bote de 200: 25%. Sin más apuestas ni comisión, esa equidad deja el call en tablas. Si quedan apuestas, importa cuánta equidad se realiza.

Equity

Parte esperada del bote al showdown.

Se cuenta el bote entero cuando ganas y tu parte cuando empatas. En heads-up, 30% de victorias y 10% de empates dan 35% de equidad. Completar un proyecto es una probabilidad distinta.

Implied Odds

Dinero adicional que puedes ganar si completas el proyecto.

Si ganas al ligar, abandonas si fallas y no hay pérdidas posteriores ni comisión: ganancia adicional media necesaria al ligar = coste del call ÷ probabilidad de ligar − bote tras el call. La pila restante solo fija un máximo.

Reverse Implied Odds

Riesgo de perder fichas extra aunque tu mano mejore.

Por ejemplo, un color bajo puede completarse y perder más fichas contra un color mayor.

Fold Equity

Valor esperado que obtienes al provocar un fold.

En heads-up, sin apuestas ni subidas posteriores ni comisión: EV = fP + (1−f)[q(P+2B)−B]. f es la probabilidad de fold, q la equidad si te pagan, P el bote previo y B tu apuesta. Con P=5,5 BB, B=2 BB, f=40% y q=0, el EV es +1 BB.

EV

Valor esperado de una acción a largo plazo.

Multiplica cada resultado neto por su probabilidad y suma los productos.

EQR

La realizacion de equity: cuanto de tu equity teorica conviertes de verdad en resultado.

Dos manos pueden tener equity parecida pero realizarla de forma muy distinta. La posicion, la iniciativa y la jugabilidad influyen mucho en ese resultado.

Outs

Cartas que completan o mejoran tu mano hacia una combinación concreta.

La regla del 4 y el 2 aproxima la probabilidad de ligar con dos cartas o con una. Con nueve outs en el flop, aciertas uno hasta el river cerca del 35,0%. Completar el proyecto no garantiza ganar.

MDF

Frecuencia mínima de defensa que impide el beneficio inmediato de un farol sin equidad en heads-up.

MDF = bote antes de la apuesta ÷ (bote antes de la apuesta + apuesta). Ante 50 en 100, defiende con calls o subidas alrededor del 66,7%. Si foldeas más de alrededor del 33,3%, el farol gana de inmediato. El 25% de equidad para pagar es otro cálculo.

Pot-Sized Bet

Apuesta igual al bote antes de apostar.

Apostar 50 BB en un bote de 50 BB es apostar el bote. Una apuesta mayor es una overbet.

GTO

Estrategia equilibrada que es dificil de explotar.

GTO busca protegerte del contraataque en vez de castigar una sola fuga del rival.

Range

Conjunto completo de manos que un jugador puede tener en un spot.

El poker moderno toma decisiones contra rangos, no contra una mano exacta.

Blocker

Carta propia que elimina combinaciones concretas del rival.

Con tres picas en la mesa, tu A♠ impide que el rival tenga un color que use ese as. El efecto depende de la mesa y del rango rival.

Unblocker

Carta propia que deja disponibles combinaciones que quieres que tenga el rival.

Para pagar un farol, puede convenir bloquear valor sin bloquear faroles. Al farolear, puede convenir dejar disponibles las manos que foldean.

Bluff-Catcher

Mano que gana a los faroles pero pierde contra casi todas las apuestas por valor.

Compara las odds del bote con el rango rival y comprueba qué combos de valor o farol bloqueas.

Population Tendency

Patrón observado repetidamente en un grupo de jugadores.

Un grupo puede farolear poco en una línea concreta del river. Busca una muestra relevante antes de ajustar.

Polarized Range

Rango que concentra manos muy fuertes y faroles, con pocas manos intermedias.

Las apuestas grandes suelen encajar con esta distribución de manos.

Merged Range

Rango de apuesta con manos fuertes y de fuerza intermedia.

A diferencia de un rango polarizado, puede apostar por valor con manos intermedias que esperan calls de manos peores.

Backdoor Draw

Proyecto que necesita cartas favorables tanto en turn como en river.

Con tres cartas del mismo palo en el flop entre mano y mesa, necesitas dos más para completar color.

Nuts

La mejor mano posible en la mesa actual.

Otro jugador puede empatarla. Si cambia la mesa, pueden cambiar las nuts.

Drawing Dead

Situación en la que ninguna carta restante permite ganar al showdown.

Comprueba si aún puedes empatar. Ganar porque el rival foldea es distinto de ganar al showdown.

ICM

Modelo que estima el valor monetario de las fichas de un torneo.

Relaciona los stacks con la estructura de premios. Duplicar tus fichas no implica duplicar el valor monetario de tu stack.

Tilt

Estado emocional que perjudica tus decisiones.

Detecta cuándo la frustración o la euforia te hacen abandonar tu estrategia.

DCFR

Variante de CFR que ajusta el peso de iteraciones anteriores.

Reduce el peso del arrepentimiento y de la estrategia acumulados en iteraciones anteriores para dar más relevancia a las recientes.

Discounted CFR

Algoritmo CFR que reduce el peso de iteraciones anteriores.

Al dar más peso a las iteraciones recientes, el solver puede acercarse al equilibrio con menos iteraciones.

Exploitability

Cuanto puede seguir siendo castigada la estrategia actual por un rival perfecto.

Cuanto mas baja sea la exploitability, mas cerca estara la estrategia de una solucion GTO estable.

Iteration

Una pasada de actualizacion del solver a traves del arbol de juego.

Mas iteraciones suelen estabilizar mas la estrategia, aunque los arboles grandes tambien cuestan mucho mas tiempo.

Peso

Con que frecuencia aparece una mano o combo dentro de un rango.

Un peso del 100% significa que siempre aparece; 50% significa que mezcla la mitad de las veces.

Combo

Una combinacion exacta de dos cartas.

Las parejas tienen 6 combos, las suited 4 y las offsuit 12.

Runout

Las posibles cartas futuras de turn y river.

El analisis de runout muestra como cambian la estrategia y el EV cuando caen cartas distintas.

Grid de estrategia

Matriz 13x13 que visualiza como cada mano mezcla acciones.

Los colores dentro de cada celda muestran la frecuencia con la que una mano apuesta, checkea, paga o sube.

Nodo de azar

Nodo donde el siguiente estado lo decide el reparto de cartas y no la accion del jugador.

Las revelaciones de turn y river son ejemplos tipicos de chance nodes.

Nodo terminal

Nodo donde la mano termina y ya no quedan acciones.

La mano acaba por fold o showdown, y eso vuelve terminal al nodo.

Rake

Comision que la sala toma del pozo.

El rake cambia el EV y puede mover bastante la estrategia optima en pozos pequenos o marginales.

Tope de rake

Maximo rake que puede cobrarse de un solo pozo.

El cap evita que el rake siga creciendo sin limite en pozos grandes.

Pozo inicial

El tamano del pozo que ya existe en la raiz del solve.

Este valor sirve de base para el sizing y para medir la exploitability como parte del pozo.

Stack efectivo

El stack restante mas pequeno entre los jugadores.

En una situacion de all-in, solo se puede ganar o perder realmente el stack mas pequeno.

Compresion de 16 bits

Un modo de almacenamiento de menor precision que reduce el uso de memoria.

Ayuda a cargar arboles mas grandes en memoria, con un pequeno costo de precision.

Merging

Una regla que une tamanos de apuesta muy parecidos para mantener el arbol mas pequeno.

Un merging mas alto ahorra memoria y tiempo, pero elimina parte del detalle fino de la estrategia.

Umbral para anadir all-in

El umbral que agrega una opcion de all-in cuando el tamano mayor ya esta lo bastante cerca del jam.

Por ejemplo, 150 significa que se anade all-in cuando el tamano mayor es 150% del pozo o menos.

Umbral para forzar all-in

El umbral que reemplaza un tamano grande por all-in cuando el SPR restante seria muy pequeno.

Esto simplifica el arbol convirtiendo spots de casi jam en all-ins directos.

Multihilo

Modo de ejecucion que usa varios hilos de CPU al mismo tiempo.

Es mas rapido cuando el navegador y el dispositivo soportan memoria compartida correctamente.

Un solo hilo

Modo de ejecucion que usa un solo hilo de CPU.

Es mas lento, pero funciona como fallback seguro cuando el multihilo no esta disponible.

Rango OOP

Rango del jugador que actúa primero postflop.

En heads-up, jugar sin posición exige decidir antes de ver la acción rival.

Rango IP

Rango del jugador que actúa último postflop.

En heads-up, puedes usar la información de la acción rival antes de decidir.

IP

En posición: actuar después del rival postflop.

Te permite reaccionar a una apuesta o cerrar la calle pasando detrás.

OOP

Fuera de posición: actuar antes del rival postflop.

Decides sin saber qué habría hecho el rival si actuara primero.

Postflop

La parte de la mano que empieza al repartirse el flop.

Incluye las rondas de apuestas del flop, turn y river.

Bluff

Apuesta o subida que busca que foldeen manos mejores.

Valora qué manos mejores foldean y cuánto arriesgas para ganar el bote.

Air

Mano con poco o ningún valor al showdown.

No toda mano que falla un proyecto es aire; un as alto puede ganar sin apostar.

Semi-Bluff

Farol con una mano que todavía puede mejorar si le pagan.

Puede ganar por fold inmediato o al mejorar en una calle posterior.

Value Bet

Apuesta que gana fichas cuando pagan manos peores.

Elige un tamaño teniendo en cuenta qué manos peores pueden pagar y cuáles mejores siguen.

Showdown Value

Capacidad de ganar si la mano llega al showdown.

Una pareja débil o un as alto pueden ganar sin convertir la mano en un farol.

Flush Draw

Cuatro cartas del mismo palo entre la mano y la mesa; falta una para el color.

Quedan nueve cartas de ese palo. Desde el flop, la probabilidad de ver al menos una hasta el river es de cerca del 35,0%. Ligar no garantiza ganar.

Straight Draw

Proyecto que puede completar una escalera.

Un proyecto abierto típico tiene ocho cartas para completarse; una gutshot tiene cuatro.

OESD

Proyecto de escalera abierto por los dos extremos.

Con 5-6-7-8, un cuatro o un nueve completa la escalera. Son ocho cartas; desde el flop, la probabilidad de ver una hasta el river es de cerca del 31,5%.

Gutshot

Proyecto de escalera al que le falta un rango intermedio.

Con 5-6-8-9, cualquier siete completa la escalera. Son cuatro cartas, con una probabilidad de cerca del 16,5% de ver una desde el flop hasta el river.

Combo Draw

Mano que combina dos proyectos, por ejemplo de color y escalera.

Nueve cartas para color más ocho para escalera, menos dos repetidas, dejan 15. Ver una hasta el river desde el flop ronda el 54%; no es equidad al showdown.

4-Bet

Resubida frente a una 3-bet.

Puede hacerse por valor o de farol, según las posiciones, los stacks y los rangos.

Top Pair

Pareja formada con la carta más alta de la mesa.

Con AQ en Q-7-2 tienes pareja de damas con as de kicker.

Overpair

Pareja de mano superior a todas las cartas de la mesa.

Con QQ en J-8-4, tu pareja de damas es un overpair.

Overcard

Carta propia superior a la carta más alta de la mesa.

Con AK en 9-7-4 tienes dos overcards, pero ligar pareja no garantiza ganar.

Set

Trío formado con una pareja de mano y una carta de la mesa.

Con 77 en K-7-4 tienes set; los trips se forman con una carta propia y una pareja en la mesa.

Pocket Pair

Dos cartas propias del mismo rango.

77 es una pareja de mano antes de ver el flop.

TPTK

Pareja más alta con el mejor kicker posible.

Con AK en K-7-4 tienes pareja de reyes con as de kicker.

One Pair

Dos cartas del mismo rango en la mejor mano de cinco cartas.

Si la pareja empata, se comparan los tres kickers de mayor a menor.

Two Pair

Dos parejas de distinto rango en cinco cartas.

Compara primero la pareja mayor, luego la menor y por último el kicker.

Straight

Cinco cartas consecutivas, sin requisito de palo.

El as puede ir debajo del dos en A-2-3-4-5 o encima del rey en T-J-Q-K-A.

Flush

Cinco cartas del mismo palo.

Si ambos tienen color, compara sus cinco cartas de mayor a menor.

Full House

Un trío y una pareja en cinco cartas.

Compara primero el rango del trío. Si empata, gana la pareja mayor.

Straight Flush

Cinco cartas consecutivas del mismo palo.

T-J-Q-K-A del mismo palo es la escalera de color más alta.

High Card

Mano que no forma pareja ni ninguna combinación superior.

Compara las cinco cartas de mayor a menor hasta encontrar una diferencia.

Suited

Dos cartas propias del mismo palo, como AKs.

Puedes usar ambas para completar color. La ventaja de equidad depende de la mano o del rango rival.

Offsuit

Dos cartas propias de distinto palo, como AKo.

Aún puedes tener color con una carta propia y cuatro de la mesa, o con las cinco cartas de la mesa.

Connector

Dos cartas propias de rangos consecutivos.

87 y JT son conectores. Si comparten palo, también pueden usar las dos cartas para hacer color.

Dry Board

Mesa con poca conexión entre sus cartas y pocos proyectos inmediatos.

A-7-2 de tres palos es un ejemplo. El tamaño y la frecuencia de apuesta también dependen de los rangos.

Wet Board

Mesa conectada que permite muchos proyectos.

J-T-9 con dos cartas del mismo palo permite numerosos proyectos de escalera y color.

Multiway

Bote en el que siguen tres o más jugadores.

Un farol necesita que foldeen todos. El valor relativo de una pareja suele bajar frente a varios rangos.

Apertura, 3-bet y c-bet en una mano

Si CO sube primero, es una apertura; si BTN resube, es un 3-bet. Si CO paga y BTN, último agresor preflop, apuesta en el flop, es una c-bet. Los términos describen la secuencia de acciones.